画辅助线可以shift+画笔定点配合画出不同角度直线 画圆弧可以新建图层用椭圆选框工具作画描边,两点透视“圆”可以先画出透视正方体作辅助再进行圆选区画圆描边,后Ctrl+d取消选区打出Ctrl+t切换自由变换“扭曲”将“圆”四角移到透视辅助方体相应角度内
学习方向概述总结之一些心得分享: 1、前期枯燥的练习如何度过? 前两章基础打好后期不翻车。 2、绘画中的瓶颈期, 重头开始一点点,让理解跟上技能。 调整绘画枯燥时的心态。 3、前期画不动,心有余而力不足。 建立练习需要时间投入。 4、某一样问题长期不能解决。 对复杂的问题进行拆分,分头解决。 5、因为能力不足产生的自我怀疑。 稳住
1.shift选框得到正方形,ALT复制拉出来得到包括物体的边框,再确定物体在边框内的长度得到物体三维 2.使用方法得到旋转的正方体(选框的透视?) 3.钢笔工具用来实现透视(ctrl+H可以隐藏钢笔工具?默认快捷键是P)按住ctrl当点位变黑可以拖动工具的点位。 4.运用钢笔的透视来延长,添加延长线)(多个正方体形成长方体)(米字格) 5.最后进行切分即可
物体的几何概括步骤 1.先将最大的几何物体的底部平面画出。 2.找到其主体几何物体以及将主体周围依附在主体上的形体在第一步的基础上画出底部其大小和距离主体的位置平面 3.从此步骤开始借助第二步骤的平面基础来进行立体的绘画 4.开始对立体进行切分,这点需要注意所有形体可能存在的一些小细节,需要集中注意。
1.从平面到立体的推导 在画画中面对平面的画布要画出立体的东西,其中就运用到了推导的思路,这里的推导大可不必当成数学中的推导,这里的推导只是辅助作用,用来提高准度。 我们可以通过一致的两个面求出另一个面,同样我们知道了长宽高的比例后可以画出立体的的面,那如果在立体面的基础上转一个角呢? 答:我们只要确定好三条线的比例长度就可以刻画出其他角度的该形体。 该里知识点可以使用到以后的头像学习中。 2.几何体角度旋转与切割计算 在使用该方法时,会产生不知道该形体的具体数值,在绘画中会产生误差(误差是无法避免的,我们要做的就是尽可能的缩小误差)。为此我们应该先去寻找比例。 在旋转物体的时候,面的高度越窄,透视就越强。 透视越强,其距离观察者最近的边与底端的水平线呈现的角度越大。 镜头的距离越近,角度越大,只不过我们一般不采用太近的镜头。太近的镜头不方便练习。 在绘画长方体时,我们可以先画好一个拥有正确透视的正方体并且在正方体需要延展的面上画好米字格,随后我们可以通过对角线穿过中心点的方法来向外延伸半个带有透视的正方形的位置,重复此动作就可以画出带有透视的长方体。 2.几何体角度旋转与切割计算 在绘画过程中,不仅仅是往外延伸还有向内切割的情况。 我们一个将需要向内切的部位用自己了解的形状框住判断其内切部位的转折点对应形状的位置再进行连接。以此为基础带入体块的透视中,以此减小误差。 补充:在不同形状的透视中,我们现阶段很难精准把握其体块在经过透视后的位置,现在能做的只有尽可能的夺取练习,减小误差。
透视知识: 1.近大远小:物体距离我们越近就显得越大,物体距离我们越远就显得越小 2.消失点(灭点) 3.灭线:消失点落在的线 4.一点透视:一个消失点(常用于前后空间感或距离感比较强的画面 ) 5.两点透视:两个消失点(常用于方体物品) 6。三点透视:三个消失点(第三个一般位于于前两个消失点的灭线的上方) 7.消失点和灭线可能在画面外面 8.灭线可能有多条 1,2,3点透视:(边是组成物体一个角的长宽高三条线) *1点透视:一条边不平行图像四边 *2点透视:两条边不平行图像四边 *3点透视:三条边不平行图像四边 仰视和俯视产生三点透视 灭线一般与地平线平行
人体的链接方式 2. 腰胯 -腰部和胯骨的关系 -胸腔和胯骨之前看起来有压缩,可以把腰线画有穿插 画人体动态的步骤: 1. 定好外形 2. 轮廓线: 肩膀和胯骨的斜度 3. 朝向面 4. 找中线(前面和后面)
鞋子 1. 厚度 - 要比脚要厚。分为两个厚度。鞋上&鞋底。 - 鞋子是包起脚,脚踝出开始定鞋上的厚度 -高跟鞋前面是尖的 2. 几何切分
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