男女四肢上的区别 在插画中男性的四肢在体型上会有比较大的区别,强壮的角色体块应该会画得更大。 女性在体型上还是有所区别,但是区别没有男性这么大了 唯独小腿 男女性的区别并不是很大
腿部的支撑 当胯部体块不平行于地面。此时如果将腿部以竖线的形式表达。会显得有一条腿过长。可以采用弯曲的方式去解决这一问题 概括腿部体块时最好不要和身体一样,用串糖葫芦的方法连接,否则就会显得死板 从侧面理解小腿可以鼓出来一点,这样看起来会更有力,鼓出来的地方大概在整个小腿的三分之一处(由于是体块绘制阶段也可以不用鼓出来)
肩膀关节的体块关系 当肩膀耸起,锁骨和肩关节会一起向上抬,斜方肌会隆起,这样脖子看起来会更短(由于锁骨中间的点没有一起运动,故脊椎的长度并没有变化) 骨骼与肩膀的体块关系 肩胛骨和锁骨通过肩关节互相连接,这两个骨骼的位置看起来是夹在胸腔处的,手往上抬,肩胛骨肩关节和锁骨也会往上抬,手往后抬同理。正常情况下,这些骨骼位置变化的范围并不大 脚部体块结构在二次元插画中分为三部分脚踝,脚后跟和脚趾,正常站在地面的情况下脚趾和脚后跟通常是接触地面的,穿高跟鞋或者踮脚的情况下只有脚趾会接触地面,脚后跟则会被鞋跟撑住。脚踝在插画中会概括为拱形,因此不接触地面
一般用火柴人的方法确定人物的动态 四肢体块的概括方法(上肢) 1.先确定好胸腔的位置 2.确定好肩关节的位置 3.画三个点并相互连接,火柴人框架确定动态 4.体块是有切面的,四肢部分的切面多为圆形,根据长度确定好圆切面的形状,随后确定好体块的形态 (下肢) 1.用火柴人确定好胯部的朝向和大小腿 2.确定胯部的体块 3.确定圆切面的形状,最后连线确定体块 (注意画出膝关节代表的圆球) 4.画出脚踝和脚部
物体的几何概括步骤 1.先将最大的几何物体的底部平面画出。 2.找到其主体几何物体以及将主体周围依附在主体上的形体在第一步的基础上画出底部其大小和距离主体的位置平面 3.从此步骤开始借助第二步骤的平面基础来进行立体的绘画 4.开始对立体进行切分,这点需要注意所有形体可能存在的一些小细节,需要集中注意。
室内场景概括步骤 1.根据透视线定好灭线 2.通过目测确定好整个室内空间的透视线 3.确定好家具的位置 4.确定好家具的厚度 5.确定好墙面
体型的承载与遮挡 以下前提是都放在一个平面上 做法概括: 1.定底面 2.切分底面的区域 3.增加上面的几何体,定好顶面 4.最后把最底面定好切分 【承载】:承载面(与基线有关)与地平面平行,目前视频以这个方向为主,不管是承载面还是上面的物体,他们都共用一条视平线 **承载面的定义是什么鄙人暂时不知,此处吾记一笔** 【紧贴遮挡】:共同点:共用一个面 (内围:紧贴的一面;外围:没有紧贴的相对的一面) 1.挨底:一般的先根据透视辅助延长线定底面,其次在定紧贴的高和邻边的透视线,接着做外围的高和边,最后通过透视辅助线封顶; 2.浮空:一般的首先定内围的4条边,其次通过透视辅助线增加矩形的宽度定外围的4条边; 跟透视辅助线的延长线来做; 【距离遮挡】 先定底面之间的距离,再往上画(切片画法); 技巧:透视延长线可以用截图工具来判断
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