所有笔记
1. 新建画布:Ctrl+N 2. 尺寸:预设(系统设置)自设(用户定义) 3. 存储预设:将画布尺寸存到预设,后期可直接选择 4. 分辨率:越高,画面越清晰,但是占用内存大(一般为300)
认识日系头像理论总结 1我们目前学习的方向为日系插画 2人物造型的范围可参照近20年的日本动漫的风格(美型) 3本节课为理论,之后由局部到整体的进度学习本章课程。 4“三停五眼”为基本比例,任务比例实在这个范围里i搬动。 5难度以及不同年龄比例会有差别,相比较男性的面部保留的真人比例程度会稍微多一些,外形更加硬朗,女性的面部会更加夸张 6不同年龄的比例会有少许差别 头像的角度与透视思维 理论总结: 1男性的头部比女性头部的外轮廓更加方和硬 2.侧面角度下,男性的鼻子会相对较高 ,女性的鼻梁会相对短一些。 3女性的脖子会比较细 4二次元角色也有转面的,只是圆线比较多,所以转折不明显。 5常用角度下,脖子的线在耳朵附近 练习总结: 1画圆法比较入门,但也可以采用其他方法。 2草稿简化外形,细化注意凹凸的造型。 3水平翻转功能要多用 4十字线能找到头的方向,“眼镜架”原理可以辅助找到转面 5画的过程中要多校对造型。 6普通角度是最基础的角度。挑战其他角度要先保证基础达标。 眼睛的画法与类别 理论总结: 1相比较真实的眼睛,我们目前学习的眼睛和夸张的 2概括要注意宁方勿圆的道理,不同类别的眼睛都可以用此法概括 3眼睛的透视要考虑十字线与T形线原理,同时要注意近大远小。 4侧面的眼睛类似于一个三角形 5美瞳要被眼睛遮住一些 练习总结 1第一遍的起稿概括很重要,在遇到眼睛透视是要注意压缩变形,更多的是宽度上的变化。 2画法类别上可以根据自己的需要自行转换。 3睫毛处理不好的画可以不考虑不加睫毛,但要注意内眼角和外眼角的细节处理 眼球的位置和眼睛的视线统一问题要注意 5描线处理干净细致可以增加画面的精致程度 头像角度的转变与五官整合 理论总结: 1头像的鼻眼口在头部外型的正面,耳朵位于侧面 2耳朵相比较保留 真人元素多一点,鼻子和嘴巴会有比较多的简化 3不同类型的插画风格五官的简化方式也有一些区别 4二次元中眼睛会更大一点,宽度也会增加(眼间距宽一点会显得更加可爱) 练习总结 1头部外轮廓可以根据自己情况选择起稿方式 2大的概括是一个宽松的范围,所以要边画边对造型进行校对 3各个角度下五官的透视要注意,半侧面鼻子在中线外以外,嘴巴要更加靠近内侧(居多情况) 4日系的脸大的风格走向上比较接近(美型,所以建议找一个类型的头部练习最好,很多时候都是线确保一张脸画好再说 6画一张好看的脸是比较困难的,前期感觉到压力大的时候可以选择一个固定的方形勤加练习。 基础任务表情概括与运用 理论总结: 1表情练习也有难度,所以也需要按照从简到难的思路进行 2喜悦表型是用比较多,可以多加练习。表情比比较接近易于处理 3表情细分下来类别比较多,所以用简化的方法理解非常重要 练习总结 1头部的外轮廓是很重要的载体,话之前要校对好轮廓。 2“脸谱可以作为一个课外练习,时常画一点进行总结 3其高阶段一定要注意线条的穿插转折,并处理干净。 4正面下由写表情不一定会对称。 5个别表情会导致外轮廓的变型 6半侧面的五官透视还有美瞳朝向容易出错,画的时候要注意校对 头颈肩关系与动态分析 理论总结 1男女头颈肩的比例是在一定范围内浮动的。 2体块是为了简化型体,让我们更容易提取人体动态 3男性肌肉表现强度比女性大 4锁骨与三角肌和脖子的区域连接转折要注意 联系总结 1不同画风比例会偶差异,所以测量很中国要 2前期不熟练的话可以用体块作为框架去理解绘画 3每个阶段都要进行调整核对造型 4 观察造型可以描一下 5新人优先尝试一些简单的角度,再慢慢提高难度 日系发型的总结规律与画法 理论总结 1头发为片状的部分,每个区域为大组,大组里面分为小组 2头发的走向多为起始点向外发散,(舒服是的除外) 3头发的外形要干净整体,不要加过多的发丝。 4头发是有厚度的,不同区域、不同的发型厚度不一样。 5适当的小法四或者比较松的头发可以让其更加生动。
1、本节课只涉及一点与二点透视的刻画练习 2、长宽高是表现立体效果的基本 3、透视的强弱没有一个准确的数值标准,所以我们目前必须要再对刻画对象测量和推敲上下功夫 4、透视基本准确,画出立体效果是第一要素,上手困难的同学可以打透视辅助线来画。 5、目测画法是容易出现误差的,所以控制在合理的范围很重要。练习的增加可以一定程度上减少误差。 6、圆形的透视可以借助方形辅助观察。观察和核对每个步骤都要留意。
铺色原理与取色技巧 基本的上色原理: 一张平涂可分为三个部分 线稿—底色—暗部(暗部会在以后学习到,暂时不考虑) 需要用的工具: 了解图层遮挡关系与顺序。 图层区域的上下位置会影响到图画中的遮挡关系。上面的图层会遮挡下面图层(不透明度100%的情况下) 拾色器的运用 色相-明度-饱和度 吸管工具、魔术棒工具、无压感笔刷、油漆桶、蒙版(父子图层)、CTRL+U(调整图层色相-饱和度-明度) 重点:选取工具选择填色位置时留有白边,可点 选择-修改-扩展。修改向外扩展的像素点时应当注意不要修改过大 蒙版:按住ATL点击两图层之间,可将上面的图层限制在下面图层的已画区域 魔术棒的框选容差值越小,颜色的区分精度越高 取色与搭配技巧: 色彩的饱和度无论是过高还是过低都会对画面产生负面影响,所以饱和度的选择一定要注意。 一般饱和度的选择都会在拾色器的中心竖线附近 高亮饱和度和低饱和度等搭配都会有非常优秀的作品,只不过这非常考验技术,而且两会色偏多的配色更易于控制 取色区间: 从纯白角两边各30%的长度的正方形为浅色区域 30%到60%为中间区域,剩下的为重色区 大概率配色范围: 吸色替换 颜色的协调: 当画面的颜色过于鲜艳时应当降低饱和度尽量只有一个大面的区域的颜色有较高的饱和度或者几个面积比较小的区域颜色有较高的饱和度。 当两个区域都有较高的饱和度时应当只保留其中一个位置。 颜色选取中尽量选择拾色器或者色环相邻的颜色,尽量避免不和谐的问题 吸色素材 尽量选取明暗分明的图片,例如崩坏三 常用配色: 学习色彩搭配时尽量选取一种画风的配色。避免学习初期因为不同风格的色彩搭配产生不必要的混乱 马卡龙与色卡 实在不会色彩搭配时可以参考这两种色卡的配色。花瓣可以找到。 颜色是千变万化的。自由度也会比线稿高很多,如果觉得当前选取的颜色不好看可以改成自己喜欢的颜色。
透视是平面或曲面上描绘物体的空间体积关系的方法和技术(让画面更加真实) 1、近大远小--1点透视--2点透视---3点透视 2、视平线、地平线、灭线三者关系 3、灭线是消失点落在的线,当我们的视平面与地平面平行,灭线与他们重合,地平线只有一条而灭线存在多条。 4、123点透视的判断,有几条边与画布四周不平行就是几点透视。 5、物体与线的位子 6、仰视、俯视产生3点透视 7、地平线在三维世界不会改变,平面上看到的都是对画面构图的处理