人体的连接与体型的差异 这一块不光要学连接,在体型上也有很多差异要学习 不同风格下的人体差异 比例特征: 再去看一个人体的时候,不同人物 有不同的比例和特征。例如一个小女孩和御姐之间、正太和壮汉之间。 不同的画师在人体塑造方面都会有自己的风格。有些画师会特意把腿做长,也会有做短。腰部偏粗或者偏细 简化程度与方式: 可以理解为在骨骼肌肉这一块的结构上表现内容的多少之分 人体的来连接方式 主要会牵扯到关节的知识 头颈肩:主要为胳膊和胸腔的连接 三角肌在角色露出腋下表示的时候要记住,三角肌是包裹住角色肩膀的,表现起来就像是三角体的圆角泥球按在了肩上其边角转折都是带有弧度的与背阔肌的连接也是呈现弧型的 锁骨也会跟着胳膊的运动向上抬 腰胯: 腰部和胯骨的关系较多。主要的难点在于腰部的动态上 在日常的绘画中需要注意到人体腰胯在草稿时就应该打下穿插转折的基础 在大幅度的动态下去定穿插的位置首先要注意 轮廓线、轮廓、朝向面、中线、线的穿插 以这些点为基础去掌握人体的动态,并以此去找到其转折的位置整理出草图,再从草图上来就该调整画出正确的人体 想要做到熟练掌握就需要大量由简到难练习来为自己做铺垫。 体型的差异与图形化的理解 这以点需要化繁为简,分成“常用”的类别 1.性别:男性的身体体块更加倾向于倒梯形+长方体 女性则时形似一个沙漏的样子 2.年龄(比例)在相同的性别下,年龄小的角色在一般情况要头身比要更小一些。 3.特征:男性时在肌肉发达与否上分开区别 女性则是在胸部,腰部臀部和胯部 4肌肉:
小孩:肩宽占头长的百分之八十左右 少女:肩宽占头长的百分之一百五十左右 少年:肩宽占头长的百分之一百五十到一百八左右 成年:女不超过1.5个头长,男至少2个头长
总结: 1、头像的鼻眼口在头部外形的正面,耳朵位于侧面。 2、耳朵相比较保留真人元素多一些,鼻子和嘴巴会有一些区别。 3、不同类型的插画风格五官简化的方式也是有一些区别。 4、二次元中眼睛会打,宽度也会增加(眼间距宽一点会显可爱)。
手的结构解析 手的就够区域分割(用图形的方式去理解) 如果从解剖的角度来看,手的肌肉结构非常多并且复杂。所以会分三个区域来理解 1手掌:一般会用体型的方式概括也有五边形来概括 2大拇指:大拇指时作为一个独立出来的区域绘画 3四指:因为这块区域的变化较多所以一般时先将大块的区域划分出来再进行内部细节的刻画 区分好后再来确定其比例。目前确定的时手掌的长度和手指的长度肯定为1:1居多,有的时候也会美型一下将手指的比例略微拉长一点(拉长的时候需要谨慎,否则容易出现问题) 手部在带有动态的情况下手掌的形状也会带有一定程度的变形。 体块理解: 骨架理解法:将手掌和大拇指起始部位定为体块,四肢加上大拇指部分区域用关节加线条的方式去定好 体块理解法:与骨架法类似将手指的部位换成用圆柱的方法连接好。 在画弯曲的手指时圆柱的断面也可以用斜面表示方便自己绘画 两种方法可以交错使用,哪一种方便分析目前的图片就用哪种 手的形态特征 手指的理解: 男性的手在关节处起伏的变化更加的明显,骨节比较大。手指也会更粗一点,指尖也会更钝更圆一点 女性则是和男性相反。关节起伏不明显,骨节偏小,一个转折就顺过去了。手指更加细长,指尖也更尖一点 以上为理想化男女的区分情况 在绘画过程中,手指的动态并不是所有时候都会保持着弯折状态。 如果想画的比较精细一点,关节处可以稍微鼓出来一点表示骨点 如果骨节偏大的话其相应有着起伏的位置也会更加凸出一点,手指也会跟着变粗指尖也会更钝一些 指甲这一块在画的时候,粗一点的手指指甲也会圆滑一些,没有细手指那么尖。 动态抓取 小技巧:画手部动态时,先把手掌确定好,优先去抓虎口的位置(能看到的情况下),再去定好手指 一开始不要做再多的细节,容易混淆自身判断,有些把每个部分用平面的方式区分出来 脚的结构解析 区域分割与动态 区域就是前几章里面所教学的方法,分为:小腿加脚踝的部分-脚后跟-脚掌-前脚掌。着三个部分 需要注意,与地面接触的区域,例如穿高跟鞋就是前脚掌的区域与地面接触 如果是普通站立状态下,则是前脚掌和后脚跟受力与地面接触 如果从背面进行脚的绘画时,确定好脚踝后,优先定出脚后跟的底面然后确定脚背的弧度然后确定前脚掌与地面接触的线,再从外侧连上脚后跟与地面的那条线,里侧的那条线不要忘记(里侧的连接时连接在承重底面交界的地方)前脚掌的区域就方便绘画了 最主要还是多加练习 脚趾与起伏细节 脚趾和手指不同。脚趾更多的是分为整体的却分为两节去画 从立体的角度来画脚趾是有起伏的。以侧面的角度来看,从第一段结束后向下折一点画小小一段再去画第二段脚趾,整体就像是两节脚趾错开一点,形似台阶。(不要忘了指甲) 正面的脚趾更加像是来给你个六边形贴在一起 另外个别脚趾的第个脚趾会更长一点,一般来说是大拇指最长 需要勤加练习来掌握 脚踝:在交完和脚掌的衔接处会有脚踝这一突起。在半侧面情况下在定好外形时往里面带一点斜度 正面来看相对于外侧小腿肚比内侧小腿肚更高一点脚踝的骨骼则是外侧则是比内侧低一点,虽然高度差异高一点低一点问题都不大 足弓:从侧面来看,足弓会向内侧凹陷一点,从前脚掌出来以一个S线的形状连接到后脚跟上。当然也可以做成穿插的样子来表现其结构 脚在外侧这一块时向外鼓的,所以并没有什么起伏变化。 内侧的大拇指在骨节也会有一个凸起 鞋子的刻画(拓展) 厚度扩展 鞋子因为时包裹着脚的存在所以会比脚要更厚一些。其厚度分为两块 其一-鞋上的厚度:因为时包裹住脚的原因,所以会从脚踝处向外弯曲一定弧度后顺着脚被脚跟的趋势向对应方向延伸 其二-鞋下的厚度:鞋底肯定不会是薄薄的一层,所以会向下多画一定的距离 有一些特殊的情况则是角色穿着特别厚的鞋子,但是也要按照基础的方式来包裹着脚画 高跟鞋和尖头皮鞋鞋尖的部分会长与脚尖,其余的地方要贴合在脚上 集合切分: 稍宽的鞋子: 用几何的方式来理解就是脚腕的方形加上脚身的直角体型。细致节分一下可以理解为在直角梯形的前端加了长方体,在此基础来对鞋子进行更细致的切分 贴脚的鞋子: 像高跟鞋这种除了前端需要画凸出一些以其余地方只需要贴着轮廓向外扩一些或者贴着脚来即可,视情况而定 特别厚的鞋: 除了确定好整体的形状外还需要把对不的形状带一下一起放对位置
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